パチスロ バイオハザード RE:2
設定示唆が行われる押し順ナビボイス
チャンス役成立時のCZ突入期待度
AT終了後の死に戻り抽選
【ボーナス終了後】サブ液晶タッチによるモード示唆
レジェンドバトル中の演出法則
基本スペック
開発ボイス (メーカー公式ページ)
開発ボイス (メーカー公式ページ)
開発ボイス (メーカー公式ページ)
開発ボイス (メーカー公式ページ)
成り上がりクルーンリーチ
遊タイムは存在せず
EGAリーチ・暴走Ver.
不二子RUSH選択時・リーチ演出信頼度
遊タイムは存在せず
遊タイムは存在せず
ボーダー回転数
開発ボイス (メーカー公式ページ)
開発ボイス (メーカー公式ページ)
2024
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AT機
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ART機
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ボーナス機,Aタイプ
-
ボーナス+RT機,A+AT
-
ボーナス+RT機,A+ART
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萌えスロ
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萌えパチ
-
沖スロ
-
ロングST
-
2400発搭載
-
強力天井
-
高純増2.5枚以上(AT)
-
朝イチ/リセット狙い
導入日:2022/10/03更新日:2023/07/31お気に入り追加アデリオンの機種一覧 - リール配列
- ATタイプ
- 配当表
- 大当り確率
機種概要
カプコン×ユニバーサルのコラボシリーズ第4弾として発表された『パチスロ バイオハザード RE:2』。本機は既存シリーズの要素を髄所に落とし込みつつも、長期稼働機種である『パチスロ バイオハザード7 レジデント イービル』とは全く異なるゲーム性が採用されている。 カプコン×ユニバーサルのコラボシリーズ第4弾として発表された『パチスロ バイオハザード RE:2』。本機は既存シリーズの要素を髄所に落とし込みつつも、長期稼働機種である『パチスロ バイオハザード7 レジデント イービル』とは全く異なるゲーム性が採用されている。
基本仕様
基本仕様 |
---|
項目 |
AT初当り |
機械割 |
機種タイプ |
AT中の純増 |
ATの初期G数 |
ボーナス中の純増 |
ボーナスの獲得枚数 |
ベース |
規格 |
※全て独自調査の値 【編集·記事制作】ガイドステーション編集部
基本スペック
基本スペック |
---|
設定 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
※独自調査の値
関連機種リンク
【関連機種リンク】
・パチスロ バイオハザード7 レジデント イービル(アデリオン)
・スマスロ バイオハザード:ヴェンデッタ(サミー)
AT·ハザードラッシュ(HR)
今作のHRはゲーム性や叩き所が一新!!
今作のハザードラッシュ(HR)は低純増区間のHRと高純増区間の擬似ボーナスを行き来するゲーム性で、初当り時は必ずボーナス(約100枚獲得)からスタートする。
HRの基本仕様 |
---|
項目 |
突入契機 |
HR直撃抽選に当選 |
初期ゲーム数 |
+αは初当りボーナス中に抽選 |
純増枚数 |
ボーナス中…+4.5枚/1G |
ボーナスは約100枚獲得で終了 |
ボーナス抽選 |
ボーナス中に赤7が揃えば1G連ストックを獲得 |
その他 |
ボーナス中はATゲーム数の上乗せ抽選を行う |
パンデミックチャンスが超叩き所!!
出玉爆増に欠かせないのがボーナス当選告知発生後に発動するパンデミックチャンス中のヒキ。ここでボーナスをウィルスに感染させることができれば、上乗せ性能が飛躍的にアップするパンデミックボーナスへと昇格する。
上位AT·プレミアムハザードラッシュ(PHR)
ループ率80%オーバーの無限AT!!
PHRは特定条件達成で突入する上位ATで、突入時は次回ボーナスまで必ずATが継続。ボーナス後は80%以上でPHRに再突入するため、無限ATとボーナスの連鎖により大量出玉を狙うことが可能だ。
PHRの基本仕様 |
---|
項目 |
PHR中のボーナス抽選 |
チャンス役でのボーナス当選はPHR継続期待度大幅アップ |
PHRの継続システム |
ボーナス当選時に当選契機を参照してPHR継続抽選を行う |
PHR中のボーナスは全てスーパータイラントボーナスとなり、ボーナス終盤でレオンとタイラントのバトルが発生。ここでレオンが倒されない限り、ボーナス後もPHRが継続する。
PHR突入契機 |
---|
状況 |
通常時 |
AT中 |
AT中にボーナスが10回当選すると、以降のパンデミックチャンスがタイラントチャンスに変化。ここでT-ウィルスに感染させることができればスーパータイラントボーナスの当選が確定し、ボーナス後のPHR突入が約束される。
小役狙い手順とチャンス役の停止型
右リールのスイカは取りこぼしポイントが無いので、左リール上段スイカ停止時は中リールにのみスイカを狙えばOKだ。
【各種チャンス役の停止型】
3連チェリーとチェリー/スイカ/チェリーの一直線型は強チェリー。角チェリー停止時は中&右リールに特定絵柄を狙う必要はない。
基本仕様 |
---|
項目 |
AT初当り |
機械割 |
機種タイプ |
AT中の純増 |
ATの初期G数 |
ボーナス中の純増 |
ボーナスの獲得枚数 |
ベース |
規格 |
※全て独自調査の値 【編集·記事制作】ガイドステーション編集部| 基本スペック | |—| | 設定 | AT初当り | 機械割 | | 1 | 1/343.4 | 98.0% | | 2 | 1/331.6 | 99.1% | | 3 | 1/314.1 | 101.0% | | 4 | 1/276.8 | 105.1% | | 5 | 1/256.2 | 107.9% | | 6 | 1/242.1 | 110.0% |
※独自調査の値【関連機種リンク】
・パチスロ バイオハザード7 レジデント イービル(アデリオン)
・スマスロ バイオハザード:ヴェンデッタ(サミー)
今作のHRはゲーム性や叩き所が一新!!
今作のハザードラッシュ(HR)は低純増区間のHRと高純増区間の擬似ボーナスを行き来するゲーム性で、初当り時は必ずボーナス(約100枚獲得)からスタートする。
HRの基本仕様 |
---|
項目 |
突入契機 |
HR直撃抽選に当選 |
初期ゲーム数 |
+αは初当りボーナス中に抽選 |
純増枚数 |
ボーナス中…+4.5枚/1G |
ボーナスは約100枚獲得で終了 |
ボーナス抽選 |
ボーナス中に赤7が揃えば1G連ストックを獲得 |
その他 |
ボーナス中はATゲーム数の上乗せ抽選を行う |
パンデミックチャンスが超叩き所!!
出玉爆増に欠かせないのがボーナス当選告知発生後に発動するパンデミックチャンス中のヒキ。ここでボーナスをウィルスに感染させることができれば、上乗せ性能が飛躍的にアップするパンデミックボーナスへと昇格する。
ループ率80%オーバーの無限AT!!
PHRは特定条件達成で突入する上位ATで、突入時は次回ボーナスまで必ずATが継続。ボーナス後は80%以上でPHRに再突入するため、無限ATとボーナスの連鎖により大量出玉を狙うことが可能だ。
PHRの基本仕様 |
---|
項目 |
PHR中のボーナス抽選 |
チャンス役でのボーナス当選はPHR継続期待度大幅アップ |
PHRの継続システム |
ボーナス当選時に当選契機を参照してPHR継続抽選を行う |
PHR中のボーナスは全てスーパータイラントボーナスとなり、ボーナス終盤でレオンとタイラントのバトルが発生。ここでレオンが倒されない限り、ボーナス後もPHRが継続する。
PHR突入契機 |
---|
状況 |
通常時 |
AT中 |
AT中にボーナスが10回当選すると、以降のパンデミックチャンスがタイラントチャンスに変化。ここでT-ウィルスに感染させることができればスーパータイラントボーナスの当選が確定し、ボーナス後のPHR突入が約束される。
右リールのスイカは取りこぼしポイントが無いので、左リール上段スイカ停止時は中リールにのみスイカを狙えばOKだ。
【各種チャンス役の停止型】
3連チェリーとチェリー/スイカ/チェリーの一直線型は強チェリー。角チェリー停止時は中&右リールに特定絵柄を狙う必要はない。
ゲーム数天井
ゲーム数天井について |
---|
項目 |
天井ゲーム数 |
天井到達時の恩恵 |
天井到達後はチャンス役だけでなくリプレイでもAT(ボーナス)が当選するので、発動を引っ張られる可能性は低い。
Gバトルのスルー回数天井
Gバトルのスルー回数天井 |
---|
項目 |
天井発動条件 |
発動時の恩恵 |
メインの通常時CZであるGバトルにはスルー回数天井が存在。
初当り間のGバトル突入回数はPUSHボタンを押すと、サブ液晶に表示される。
ゲーム数天井について |
---|
項目 |
天井ゲーム数 |
天井到達時の恩恵 |
天井到達後はチャンス役だけでなくリプレイでもAT(ボーナス)が当選するので、発動を引っ張られる可能性は低い。
Gバトルのスルー回数天井 |
---|
項目 |
天井発動条件 |
発動時の恩恵 |
メインの通常時CZであるGバトルにはスルー回数天井が存在。
初当り間のGバトル突入回数はPUSHボタンを押すと、サブ液晶に表示される。
朝一・リセット
設定変更時の挙動
設定変更時およびAT終了時は、30G保証の武器高確から通常時がスタートする。
設定変更時の挙動
設定変更時およびAT終了時は、30G保証の武器高確から通常時がスタートする。
AT終了時
AT後1G目のチャンス役
AT後1G目にチャンス役を引くと、Gバトルのスルー回数天井が最大3回に短縮される(=天井が3回なら4回目のGバトルが勝利確定)。
なお、成立役が強チェリーor強チャンス目だった場合は、さらに浅めのスルー回数が選択されやすくなるようだ。
AT終了後1G目の演出
AT終了後1G目にのみ滞在する外観ステージでは、演出パターンによってGバトルのスルー回数天井示唆が行われる。
【外観から通常ステージへ移行するゲーム】通過キャラ別のスルー回数天井示唆 |
---|
パターン |
通過キャラなし |
ゾンビ |
リッカー |
ヘリコプター |
レオンとクレア |
0スルー天井なら初回Gバトルで必ず勝利!!
0スルー天井時に最も選ばれやすい演出はリッカー通過のようなので、リッカー通過を確認した際はGバトルが1回当たるまで打つのもありだろう。
【外観ステージ後の通常ステージ】ステージ別のスルー回数天井示唆 |
---|
移行先 |
研究所 |
下水道 |
警察署 |
外観ステージ後は研究所へ移行するのが基本だが、警察署へ移行した場合は0スルー天井確定。また、外観から下水道へ移行した場合は1回目のGバトルまで打つことをオススメする。
有利区間のリセット条件
本機はAT終了時に必ず有利区間が切れるタイプではなく、基本的には当該有利区間の差枚数状況がプラスの場合のみ有利区間がリセットされる。
ただし、AT終了時に差枚数がマイナスであっても、有利区間がリセットされる場合もあるようだ(条件の詳細は調査中)。
なお、AT終了時は有利区間のリセット状況を問わず必ず外観ステージから通常時がスタートするため、見た目から有利区間が継続しているかどうかを見抜くことはできない。
AT後1G目のチャンス役
AT後1G目にチャンス役を引くと、Gバトルのスルー回数天井が最大3回に短縮される(=天井が3回なら4回目のGバトルが勝利確定)。
なお、成立役が強チェリーor強チャンス目だった場合は、さらに浅めのスルー回数が選択されやすくなるようだ。
AT終了後1G目にのみ滞在する外観ステージでは、演出パターンによってGバトルのスルー回数天井示唆が行われる。
【外観から通常ステージへ移行するゲーム】通過キャラ別のスルー回数天井示唆 |
---|
パターン |
通過キャラなし |
ゾンビ |
リッカー |
ヘリコプター |
レオンとクレア |
0スルー天井なら初回Gバトルで必ず勝利!!
0スルー天井時に最も選ばれやすい演出はリッカー通過のようなので、リッカー通過を確認した際はGバトルが1回当たるまで打つのもありだろう。
【外観ステージ後の通常ステージ】ステージ別のスルー回数天井示唆 |
---|
移行先 |
研究所 |
下水道 |
警察署 |
外観ステージ後は研究所へ移行するのが基本だが、警察署へ移行した場合は0スルー天井確定。また、外観から下水道へ移行した場合は1回目のGバトルまで打つことをオススメする。本機はAT終了時に必ず有利区間が切れるタイプではなく、基本的には当該有利区間の差枚数状況がプラスの場合のみ有利区間がリセットされる。
ただし、AT終了時に差枚数がマイナスであっても、有利区間がリセットされる場合もあるようだ(条件の詳細は調査中)。
なお、AT終了時は有利区間のリセット状況を問わず必ず外観ステージから通常時がスタートするため、見た目から有利区間が継続しているかどうかを見抜くことはできない。
小役関連
小役確率
小役確率 |
---|
役 |
6枚ベル合算 |
15枚ベル合算 |
リプレイ |
弱チェリー |
スイカ |
弱チャンス目 |
強チェリー |
強チャンス目 |
チャンス役合算確率 |
小役確率は全設定共通なので、特定役をカウントする必要はない。
※独自調査の値
小役確率
小役確率 |
---|
役 |
6枚ベル合算 |
15枚ベル合算 |
リプレイ |
弱チェリー |
スイカ |
弱チャンス目 |
強チェリー |
強チャンス目 |
チャンス役合算確率 |
小役確率は全設定共通なので、特定役をカウントする必要はない。
※独自調査の値
武器関連
通常時の武器獲得抽選
通常時はリプレイと各種チャンス役成立時に武器獲得抽選が行われ、獲得率は内部状態によって大きく変化する。
成立役別の武器獲得率 |
---|
役 |
リプレイ |
弱チェリー |
弱チャンス目 |
スイカ |
強チェリー |
強チャンス目 |
武器獲得に最も期待できるチャンス役はスイカ。武器獲得後は20Gの間、当該武器の効果が持続する。
【現在の武器がハンドガンの場合】武器獲得時の種別振り分け |
---|
武器 |
ショットガン |
マシンガン |
スパークショット |
武器獲得時は上表の値で武器の種別を振り分け。ショットガン以上を保有している状態で武器獲得抽選に当選した際は、当該武器の耐久ゲーム数(弾薬)が加算される。
【現在の武器がショットガン以上の場合】耐久ゲーム数加算時の振り分け |
---|
加算G数 |
+10G |
+20G |
+30G |
+50G |
ショットガン以上を保有している状態でリプレイとチャンス役を引いた際は耐久ゲーム数の加算抽選が行われ、非当選時は心音状態の昇格抽選が行われる。
武器高確移行抽選
武器高確への移行抽選は主にリプレイとチャンス役成立時に行われ、当選時は10~50Gの武器高確ゲーム数を獲得(武器高確滞在中は加算)。
また、設定変更時およびAT終了後は30Gの武器高確ゲーム数を必ず獲得する。
【リプレイ·チャンス役成立時/特定条件時】武器高確ゲーム数獲得率 |
---|
獲得G数 |
非当選 |
10G |
20G |
30G |
50G |
獲得G数 |
非当選 |
30G |
50G |
獲得G数 |
20G |
30G |
※保有武器がハンドガンのみで敗北した場合弱チェリー成立後の10G+α間は武器高確滞在確定。契機別の獲得率や振り分けは全設定共通だ。
通常時の武器獲得抽選
通常時はリプレイと各種チャンス役成立時に武器獲得抽選が行われ、獲得率は内部状態によって大きく変化する。
成立役別の武器獲得率 |
---|
役 |
リプレイ |
弱チェリー |
弱チャンス目 |
スイカ |
強チェリー |
強チャンス目 |
武器獲得に最も期待できるチャンス役はスイカ。武器獲得後は20Gの間、当該武器の効果が持続する。
【現在の武器がハンドガンの場合】武器獲得時の種別振り分け |
---|
武器 |
ショットガン |
マシンガン |
スパークショット |
武器獲得時は上表の値で武器の種別を振り分け。ショットガン以上を保有している状態で武器獲得抽選に当選した際は、当該武器の耐久ゲーム数(弾薬)が加算される。
【現在の武器がショットガン以上の場合】耐久ゲーム数加算時の振り分け |
---|
加算G数 |
+10G |
+20G |
+30G |
+50G |
ショットガン以上を保有している状態でリプレイとチャンス役を引いた際は耐久ゲーム数の加算抽選が行われ、非当選時は心音状態の昇格抽選が行われる。
武器高確への移行抽選は主にリプレイとチャンス役成立時に行われ、当選時は10~50Gの武器高確ゲーム数を獲得(武器高確滞在中は加算)。
また、設定変更時およびAT終了後は30Gの武器高確ゲーム数を必ず獲得する。
【リプレイ·チャンス役成立時/特定条件時】武器高確ゲーム数獲得率 |
---|
獲得G数 |
非当選 |
10G |
20G |
30G |
50G |
獲得G数 |
非当選 |
30G |
50G |
獲得G数 |
20G |
30G |
※保有武器がハンドガンのみで敗北した場合弱チェリー成立後の10G+α間は武器高確滞在確定。契機別の獲得率や振り分けは全設定共通だ。
心音関連
心音状態の抽選
心音状態について |
---|
項目 |
基本事項 |
上位状態ほどゾンビ遭遇率とゾンビ撃破率がアップ |
心音状態の昇格抽選 |
状態昇格時は保証6Gを獲得(状態は1段階ずつ昇格) |
保証終了時は転落抽選を行い転落時は1つ下の状態へ |
補足事項 |
転落先が中or高の場合は4Gの保証ゲーム数を獲得 |
状態昇格時は1段階上位の心音状態へ移行し、6Gの保証ゲーム数を獲得。状態昇格率は保有武器に応じて変動する。
【ハンドガン時】心音上昇率 |
---|
役 |
低 |
リプレイ |
弱チェリー |
弱チャンス目 |
スイカ |
強チェリー |
強チャンス目 |
【ショットガン時】心音上昇率 |
---|
役 |
低 |
リプレイ |
弱チェリー |
弱チャンス目 |
スイカ |
強チェリー |
強チャンス目 |
【マシンガン時】心音上昇率 |
---|
役 |
低 |
リプレイ |
弱チェリー |
弱チャンス目 |
スイカ |
強チェリー |
強チャンス目 |
【スパークショット時】心音上昇率 |
---|
役 |
低 |
リプレイ |
弱チェリー |
弱チャンス目 |
スイカ |
強チェリー |
強チャンス目 |
※いずれも武器獲得抽選非当選時の値リプレイおよびチャンス役成立時の武器獲得抽選に当選した場合は心音上昇抽選が行われないため、成立時点での状態昇格率は上表の値より低くなる。
【敗北予定の連続演出中】心音上昇抽選 |
---|
役 |
各種チャンス役 |
リプレイ成立時の昇格抽選は通常と同様
フェイク連続演出中にチャンス役を引くと、武器の種別不問で心音状態が必ず1段階アップする。
【リプレイ&チャンス役以外成立時】保証G数消化後の心音状態転落率 |
---|
転落ルート |
超高→高(保証4G) |
高→中(保証4G) |
中→低 |
保証ゲーム数消化後は毎ゲーム、上表の値で状態転落抽選が行われる。
中以上に滞在している間は6G以内にリプレイかチャンス役を引き続けている限り、状態が転落する可能性は無い。
心音状態の抽選
心音状態について |
---|
項目 |
基本事項 |
上位状態ほどゾンビ遭遇率とゾンビ撃破率がアップ |
心音状態の昇格抽選 |
状態昇格時は保証6Gを獲得(状態は1段階ずつ昇格) |
保証終了時は転落抽選を行い転落時は1つ下の状態へ |
補足事項 |
転落先が中or高の場合は4Gの保証ゲーム数を獲得 |
状態昇格時は1段階上位の心音状態へ移行し、6Gの保証ゲーム数を獲得。状態昇格率は保有武器に応じて変動する。
【ハンドガン時】心音上昇率 |
---|
役 |
低 |
リプレイ |
弱チェリー |
弱チャンス目 |
スイカ |
強チェリー |
強チャンス目 |
【ショットガン時】心音上昇率 |
---|
役 |
低 |
リプレイ |
弱チェリー |
弱チャンス目 |
スイカ |
強チェリー |
強チャンス目 |
【マシンガン時】心音上昇率 |
---|
役 |
低 |
リプレイ |
弱チェリー |
弱チャンス目 |
スイカ |
強チェリー |
強チャンス目 |
【スパークショット時】心音上昇率 |
---|
役 |
低 |
リプレイ |
弱チェリー |
弱チャンス目 |
スイカ |
強チェリー |
強チャンス目 |
※いずれも武器獲得抽選非当選時の値リプレイおよびチャンス役成立時の武器獲得抽選に当選した場合は心音上昇抽選が行われないため、成立時点での状態昇格率は上表の値より低くなる。
【敗北予定の連続演出中】心音上昇抽選 |
---|
役 |
各種チャンス役 |
リプレイ成立時の昇格抽選は通常と同様
フェイク連続演出中にチャンス役を引くと、武器の種別不問で心音状態が必ず1段階アップする。
【リプレイ&チャンス役以外成立時】保証G数消化後の心音状態転落率 |
---|
転落ルート |
超高→高(保証4G) |
高→中(保証4G) |
中→低 |
保証ゲーム数消化後は毎ゲーム、上表の値で状態転落抽選が行われる。
中以上に滞在している間は6G以内にリプレイかチャンス役を引き続けている限り、状態が転落する可能性は無い。
Gバトル関連
Gバトルの概要
HRへのメインルートとなる通常時のCZ
HR突入契機の大半を占めるのがコチラのGバトル。Gには3つの形態があり、第3<第2<第1形態の順に勝利期待度がアップする。
Gバトルの基本仕様 |
---|
項目 |
抽選対象 |
突入契機 |
チャンス役成立時の一部 |
突入率は約124分の1 |
勝利期待度 |
継続ゲーム数 |
ジャッジパート:3G |
Gの形態 |
HR抽選システム |
バトルパート中のチャンス役は1段階のステップアップ確定+継続ゲーム数を加算 |
色のステップアップは白<青<黄<緑<赤の順に勝利期待度が上昇。上位武器保有時はステップアップ発生率や勝利期待度がアップする。
【バトルパート中·チャンス役成立時】加算される継続ゲーム数の法則 |
---|
役 |
弱チェリー/スイカ/弱チャンス目 |
強チャンス目/強チェリー |
1段階のステップアップも確定
バトルパート中のチャンス役は継続ゲーム数の上乗せと1段階のステップアップが確定。なお、武器がスパークショットだった場合のチャンス役は勝利確定だ。
【通常時の心音について】
心音の上昇がGバトル突入のカギ
心音はリプレイとチャンス役成立時に上昇する可能性があり、青<緑<赤<紫の順にゾンビ遭遇率とゾンビ撃破率が上昇。Gバトルへの突入抽選は主にゾンビ撃破時に行われるため、心音が高まるにつれGバトルへの突入期待度も高まっていくという訳だ。
【心音状態&成立役別】Gバトル突入抽選
Gバトルの突入抽選はリプレイとチャンス役成立時に行われ、当選率は心音状態に応じて変化する。
【心音状態別】リプレイ成立時 |
---|
設定 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
設定 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
リプレイからのGバトル突入率は高設定ほど優遇。なかでも設定6は低でも64分の1で当選するので、突入契機がはっきりとしない謎Gバトルが出てきやすい。
また、高滞在時の当選率も設定差が大きいので、高をなかなか活かせない台は低設定の可能性が高まってしまう。
【心音状態別】チャンス役成立時 |
---|
心音 |
低 |
中 |
高 |
超高 |
チャンス役からのGバトル突入率は設定差なし
各役の確率とGバトル突入率を踏まえると、設定が高くなるほどチャンス役よりもリプレイからGバトルに突入するケースが多くなる。
【Gバトル当選時】Gの形態振り分け
Gバトル当選時は当選ゲームが武器高確中だったか否かを参照してGの形態を抽選。武器高確中に当選したGバトルは第3形態以外の選択率がアップする。
【Gバトル当選時】Gの形態振り分け |
---|
Gの形態 |
非武器高確 |
第3形態 |
第2形態 |
第1形態 |
Gの形態はあくまでも武器高確の滞在状況のみを参照して抽選されるため、設定/心音状態/当選契機などの要素は一切関与しない。
【Gの形態&色別】Gバトル勝利抽選
赤まで昇格すれば勝利期待度73%以上!!
Gバトルの勝敗はバトルパート最終ゲームの色を参照して抽選。色別の勝率はGの形態によって変動し、詳細は以下の通りとなっている。
【スルー回数天井到達後の確定バトルを含む】色&形態別のAT当選率 |
---|
色 |
第3形態 |
白 |
青 |
黄 |
緑 |
赤 |
第1形態とのバトルは青でも55%で勝てる!!
バトルパート中に1度もステップアップ抽選に当選しなかった場合は40%で勝利となるのでちょいアツ。基本は緑以上への昇格を目指すゲーム性だ。
【敗北予定のジャッジバトル中】チャンス役成立時の書き換え当選率 |
---|
保有武器 |
下記以外 |
スパークショット |
敗北予定のジャッジバトル中はチャンス役で勝利への書き換え抽選が行われる。
強チャンス役成立時およびスパークショット保有時のチャンス役は勝利確定だ。
【Gバトル中】ジャッジバトル中のチャンスアップ
ジャッジバトル中はチャンスアップパターンが各ゲームに存在し、それぞれが発生した際のバトル勝利期待度は以下の通りだ。
1G目のチャンスアップ一覧 |
---|
演出パターン |
レオンの青台詞 |
クレアの赤台詞 |
2G目のチャンスアップ一覧 |
---|
演出パターン |
Gの攻撃が弱攻撃 |
レオンが反撃 |
クレアが反撃 |
※「Gの強攻撃→レオン反撃」は勝利濃厚 | 3G目のチャンスアップ一覧 | |—| | 演出パターン | 期待度 | | 赤いエフェクトが発生 | 約85% | | チャンスボタンが出現 | 約98% | | デカPUSHが出現 | 勝利濃厚 |
スルー回数天井の振り分け
スルー回数天井に期待できる回数 |
---|
Gバトル突入回数(スルー回数) |
1回目(0スルー時) |
2回目(1スルー後) |
3回目(2スルー後) |
4回目(3スルー後) |
5回目(4スルー後) |
6回目(5スルー後) |
7回目(6スルー後) |
8回目(7スルー後) |
AT後1G目にチャンス役を引いた場合は
スルー回数天井が最大3回に短縮される!!Gバトルのスルー回数天井は設定変更後とAT後1G目に抽選され、1回目(初回)と4回目(3スルー後)のGバトルは勝利確定のGバトルにやや期待できる。
また、AT後1G目に強チェリーor強チャンス目が成立した場合は、弱チャンス役成立時よりも浅めのスルー回数天井が選ばれやすくなっているようだ。
Gバトル敗北時のスルー回数天井示唆
Gバトル敗北時にサブ液晶をタッチするとキャラボイスが発生し、ボイスによってスルー回数天井の示唆が行われる。
【Gバトル敗北時·サブ液晶タッチ】 ボイス別のスルー回数天井示唆 |
---|
No. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
「あなたなら大丈夫~」は最長でも3連敗で次回確定Gバトルとなるので、発生時はボーナスが当たるまで打ち続けるのが得策。
「あなたが最後の~」が発生した場合は当該Gバトルがスルー回数天井だったことが確定するので、次回のGバトルが必ずボーナスに結び付く。
【通常時·PUSHボタン押下時】 サブ液晶の簡易履歴と背景色の法則 |
---|
背景色 |
白 |
青 |
緑 |
赤 |
空き台でGバトルのスルー回数を確認する際はPUSHボタンを押し、サブ液晶の背景色をチェック。赤背景なら絶対に座るべきだが、緑背景でも狙う価値は十分にある。
【Gバトル勝利時·サブ液晶タッチ】 ボイスの有無による示唆法則 |
---|
ボイス |
ボイス非発生 |
ボイス発生 |
Gバトル勝利時にサブ液晶をタッチして「サービスよ」というエイダのボイスが発生した場合は、前回のGバトル敗北時にスルー回数の条件を達成していたことが確定する。
Gバトルのスルー回数天井到達を示唆する通常時の演出
スルー回数天井に関する示唆演出 |
---|
演出 |
片開き扉からステージチェンジ |
両開き扉からステージチェンジ |
特殊部隊ゾンビ出現→倒せず |
片開き扉からのステージチェンジはGバトル間の発生回数によって期待度が変化し、2回以上発生した場合はスルー回数天井到達済が確定する。
Gバトルの概要
HRへのメインルートとなる通常時のCZ
HR突入契機の大半を占めるのがコチラのGバトル。Gには3つの形態があり、第3<第2<第1形態の順に勝利期待度がアップする。
Gバトルの基本仕様 |
---|
項目 |
抽選対象 |
突入契機 |
チャンス役成立時の一部 |
突入率は約124分の1 |
勝利期待度 |
継続ゲーム数 |
ジャッジパート:3G |
Gの形態 |
HR抽選システム |
バトルパート中のチャンス役は1段階のステップアップ確定+継続ゲーム数を加算 |
色のステップアップは白<青<黄<緑<赤の順に勝利期待度が上昇。上位武器保有時はステップアップ発生率や勝利期待度がアップする。
【バトルパート中·チャンス役成立時】加算される継続ゲーム数の法則 |
---|
役 |
弱チェリー/スイカ/弱チャンス目 |
強チャンス目/強チェリー |
1段階のステップアップも確定
バトルパート中のチャンス役は継続ゲーム数の上乗せと1段階のステップアップが確定。なお、武器がスパークショットだった場合のチャンス役は勝利確定だ。
【通常時の心音について】
心音の上昇がGバトル突入のカギ
心音はリプレイとチャンス役成立時に上昇する可能性があり、青<緑<赤<紫の順にゾンビ遭遇率とゾンビ撃破率が上昇。Gバトルへの突入抽選は主にゾンビ撃破時に行われるため、心音が高まるにつれGバトルへの突入期待度も高まっていくという訳だ。
Gバトルの突入抽選はリプレイとチャンス役成立時に行われ、当選率は心音状態に応じて変化する。
【心音状態別】リプレイ成立時 |
---|
設定 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
設定 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
リプレイからのGバトル突入率は高設定ほど優遇。なかでも設定6は低でも64分の1で当選するので、突入契機がはっきりとしない謎Gバトルが出てきやすい。
また、高滞在時の当選率も設定差が大きいので、高をなかなか活かせない台は低設定の可能性が高まってしまう。
【心音状態別】チャンス役成立時 |
---|
心音 |
低 |
中 |
高 |
超高 |
チャンス役からのGバトル突入率は設定差なし
各役の確率とGバトル突入率を踏まえると、設定が高くなるほどチャンス役よりもリプレイからGバトルに突入するケースが多くなる。Gバトル当選時は当選ゲームが武器高確中だったか否かを参照してGの形態を抽選。武器高確中に当選したGバトルは第3形態以外の選択率がアップする。
【Gバトル当選時】Gの形態振り分け |
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Gの形態 |
非武器高確 |
第3形態 |
第2形態 |
第1形態 |
Gの形態はあくまでも武器高確の滞在状況のみを参照して抽選されるため、設定/心音状態/当選契機などの要素は一切関与しない。
赤まで昇格すれば勝利期待度73%以上!!
Gバトルの勝敗はバトルパート最終ゲームの色を参照して抽選。色別の勝率はGの形態によって変動し、詳細は以下の通りとなっている。
【スルー回数天井到達後の確定バトルを含む】色&形態別のAT当選率 |
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色 |
第3形態 |
白 |
青 |
黄 |
緑 |
赤 |
第1形態とのバトルは青でも55%で勝てる!!
バトルパート中に1度もステップアップ抽選に当選しなかった場合は40%で勝利となるのでちょいアツ。基本は緑以上への昇格を目指すゲーム性だ。
【敗北予定のジャッジバトル中】チャンス役成立時の書き換え当選率 |
---|
保有武器 |
下記以外 |
スパークショット |
敗北予定のジャッジバトル中はチャンス役で勝利への書き換え抽選が行われる。
強チャンス役成立時およびスパークショット保有時のチャンス役は勝利確定だ。
ジャッジバトル中はチャンスアップパターンが各ゲームに存在し、それぞれが発生した際のバトル勝利期待度は以下の通りだ。
1G目のチャンスアップ一覧 |
---|
演出パターン |
レオンの青台詞 |
クレアの赤台詞 |
2G目のチャンスアップ一覧 |
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演出パターン |
Gの攻撃が弱攻撃 |
レオンが反撃 |
クレアが反撃 |
※「Gの強攻撃→レオン反撃」は勝利濃厚 | 3G目のチャンスアップ一覧 | |—| | 演出パターン | 期待度 | | 赤いエフェクトが発生 | 約85% | | チャンスボタンが出現 | 約98% | | デカPUSHが出現 | 勝利濃厚 |
スルー回数天井に期待できる回数 |
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Gバトル突入回数(スルー回数) |
1回目(0スルー時) |
2回目(1スルー後) |
3回目(2スルー後) |
4回目(3スルー後) |
5回目(4スルー後) |
6回目(5スルー後) |
7回目(6スルー後) |
8回目(7スルー後) |
AT後1G目にチャンス役を引いた場合は
スルー回数天井が最大3回に短縮される!!Gバトルのスルー回数天井は設定変更後とAT後1G目に抽選され、1回目(初回)と4回目(3スルー後)のGバトルは勝利確定のGバトルにやや期待できる。
また、AT後1G目に強チェリーor強チャンス目が成立した場合は、弱チャンス役成立時よりも浅めのスルー回数天井が選ばれやすくなっているようだ。
Gバトル敗北時にサブ液晶をタッチするとキャラボイスが発生し、ボイスによってスルー回数天井の示唆が行われる。
【Gバトル敗北時·サブ液晶タッチ】 ボイス別のスルー回数天井示唆 |
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No. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
「あなたなら大丈夫~」は最長でも3連敗で次回確定Gバトルとなるので、発生時はボーナスが当たるまで打ち続けるのが得策。
「あなたが最後の~」が発生した場合は当該Gバトルがスルー回数天井だったことが確定するので、次回のGバトルが必ずボーナスに結び付く。
【通常時·PUSHボタン押下時】 サブ液晶の簡易履歴と背景色の法則 |
---|
背景色 |
白 |
青 |
緑 |
赤 |
空き台でGバトルのスルー回数を確認する際はPUSHボタンを押し、サブ液晶の背景色をチェック。赤背景なら絶対に座るべきだが、緑背景でも狙う価値は十分にある。
【Gバトル勝利時·サブ液晶タッチ】 ボイスの有無による示唆法則 |
---|
ボイス |
ボイス非発生 |
ボイス発生 |
Gバトル勝利時にサブ液晶をタッチして「サービスよ」というエイダのボイスが発生した場合は、前回のGバトル敗北時にスルー回数の条件を達成していたことが確定する。
スルー回数天井に関する示唆演出 |
---|
演出 |
片開き扉からステージチェンジ |
両開き扉からステージチェンジ |
特殊部隊ゾンビ出現→倒せず |
片開き扉からのステージチェンジはGバトル間の発生回数によって期待度が変化し、2回以上発生した場合はスルー回数天井到達済が確定する。
タイラントバトル関連
タイラントバトルの概要
【タイラントバトルについて】
タイラントバトルの概要 |
---|
項目 |
突入契機 |
抽選対象 |
勝利期待度 |
勝敗抽選 |
抽選ゲームでチャンス役が成立すれば勝利確定 |
タイラントバトルは通常時に発生する1G完結の特殊CZで、タイラントに勝利できればPHRに直行する。
タイラント高確について |
---|
項目 |
移行契機 |
移行率は高設定ほど優遇 |
移行後のポイント |
タイラント高確滞在中はタイラントの足音が頻出 |
タイラント高確への移行抽選は通常時の規定ゲーム数(百の位偶数ゲーム)到達時に行われる。
【百の位偶数ゲーム到達後】演出非発生ゲームの足音発生率 |
---|
状態 |
タイラント高確滞在時 |
非タイラント高確 |
他の演出と複合して足音が発生すると
タイラントバトルの前兆中濃厚!!百の位偶数ゲーム到達後は足音の発生頻度からタイラント高確に滞在しているか否かを推測。
足音の発生頻度が明らかに高い状態でリプレイとチャンス役を引いた際は、タイラントバトル突入のチャンスだ。
タイラント高確移行率&タイラントバトル突入抽選
【通常時200,400,600,800G到達時】タイラント高確移行率 |
---|
設定 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
移行後は30G間タイラント高確に滞在
タイラント高確への移行抽選は高設定ほど優遇されているため、規定ゲーム数到達後は足音の発生率をしっかりチェックしておきたい。
【タイラント高確滞在中·成立役別】タイラントバトル突入率 |
---|
役 |
リプレイ |
弱チャンス役 |
強チャンス役 |
タイラント高確中にリプレイとチャンス役を引いた際はタイラントバトルの突入抽選を最優先で行い、その抽選に漏れた場合は非タイラント高確中と同様に武器獲得抽選/心音上昇抽選/Gバトル突入抽選が行われる。
ゆえに、タイラント高確中に当選したCZはタイラントバトル確定という訳ではなく、Gバトルに突入することもある。
タイラントバトルの概要
【タイラントバトルについて】
タイラントバトルの概要 |
---|
項目 |
突入契機 |
抽選対象 |
勝利期待度 |
勝敗抽選 |
抽選ゲームでチャンス役が成立すれば勝利確定 |
タイラントバトルは通常時に発生する1G完結の特殊CZで、タイラントに勝利できればPHRに直行する。
タイラント高確について |
---|
項目 |
移行契機 |
移行率は高設定ほど優遇 |
移行後のポイント |
タイラント高確滞在中はタイラントの足音が頻出 |
タイラント高確への移行抽選は通常時の規定ゲーム数(百の位偶数ゲーム)到達時に行われる。
【百の位偶数ゲーム到達後】演出非発生ゲームの足音発生率 |
---|
状態 |
タイラント高確滞在時 |
非タイラント高確 |
他の演出と複合して足音が発生すると
タイラントバトルの前兆中濃厚!!百の位偶数ゲーム到達後は足音の発生頻度からタイラント高確に滞在しているか否かを推測。
足音の発生頻度が明らかに高い状態でリプレイとチャンス役を引いた際は、タイラントバトル突入のチャンスだ。
【通常時200,400,600,800G到達時】タイラント高確移行率 |
---|
設定 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
移行後は30G間タイラント高確に滞在
タイラント高確への移行抽選は高設定ほど優遇されているため、規定ゲーム数到達後は足音の発生率をしっかりチェックしておきたい。
【タイラント高確滞在中·成立役別】タイラントバトル突入率 |
---|
役 |
リプレイ |
弱チャンス役 |
強チャンス役 |
タイラント高確中にリプレイとチャンス役を引いた際はタイラントバトルの突入抽選を最優先で行い、その抽選に漏れた場合は非タイラント高確中と同様に武器獲得抽選/心音上昇抽選/Gバトル突入抽選が行われる。
ゆえに、タイラント高確中に当選したCZはタイラントバトル確定という訳ではなく、Gバトルに突入することもある。
直撃抽選関連
ボーナス直撃抽選
通常時のボーナス直撃抽選はリプレイと各種チャンス役成立時に行われ、当選率には低設定域と高設定域とで大きな差が設けられている。
直撃ボーナス当選率 |
---|
設定 |
当選率 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
設定 |
当選率 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
設定 |
当選率 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
設定 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
ボーナス直撃は設定6のみ発生しやすいという訳ではなく、設定4,5,6間の差はそこまで大きくないため、1度の当選で最高設定を確信するのは早計。
当選率は心音状態や武器種別の影響を受けず、常に一定だ(Gバトル中は抽選ナシ)。※全て独自調査の値
ボーナス直撃抽選
通常時のボーナス直撃抽選はリプレイと各種チャンス役成立時に行われ、当選率には低設定域と高設定域とで大きな差が設けられている。
直撃ボーナス当選率 |
---|
設定 |
当選率 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
設定 |
当選率 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
設定 |
当選率 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
設定 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
ボーナス直撃は設定6のみ発生しやすいという訳ではなく、設定4,5,6間の差はそこまで大きくないため、1度の当選で最高設定を確信するのは早計。
当選率は心音状態や武器種別の影響を受けず、常に一定だ(Gバトル中は抽選ナシ)。※全て独自調査の値
プレミアム関連
ロングフリーズ
ロングフリーズについて |
---|
項目 |
発生契機 |
発生率は調査中 |
当選時の 恩恵一覧 |
PHRの継続ストックを3個獲得 =4セット目までは必ず継続 |
PHR終了後は初期G数100Gかつ ATレベル4の通常HRに突入 |
期待枚数 |
ロングフリーズの抽選は通常時にのみ行われ、当選時はスーパータイラントボーナス消化後に3勝保証のPHRへ突入。
PHRの継続抽選に漏れてしまっても夢のような条件のHRに突入するため、引き続き大量出玉を狙える。
ロングフリーズ
ロングフリーズについて |
---|
項目 |
発生契機 |
発生率は調査中 |
当選時の 恩恵一覧 |
PHRの継続ストックを3個獲得 =4セット目までは必ず継続 |
PHR終了後は初期G数100Gかつ ATレベル4の通常HRに突入 |
期待枚数 |
ロングフリーズの抽選は通常時にのみ行われ、当選時はスーパータイラントボーナス消化後に3勝保証のPHRへ突入。
PHRの継続抽選に漏れてしまっても夢のような条件のHRに突入するため、引き続き大量出玉を狙える。
【ボーナス初当り時】ボーナス種別振り分け
初当りボーナスの種別振り分け |
---|
ボーナス |
ハザードボーナス |
パンデミックボーナス |
スーパーパンデミックボーナス |
プレミアムパンデミックボーナス |
約10回に1回の割合で上位ボーナスが当選
ボーナス初当り時は10.2%でパンデミックボーナス以上が当選。
ここで当選したパンデミックボーナスは+Gウィルス固定、スーパーパンデミックボーナスは+GウィルスとVウィルスで固定となる。
【初当りハザードボーナス中】チャンス役成立時のゲーム数上乗せ抽選
【初当りハザードボーナス消化中】 チャンス役成立時のゲーム数上乗せ抽選 |
---|
上乗せ |
非当選 |
+10G |
+20G |
+30G |
+50G |
初当りのハザードボーナスとHR中のハザードボーナスはそれぞれ消化中の上乗せ当選率と上乗せ振り分けが異なり、HR中の方が上乗せしやすくなっている。
ボーナス本前兆中のチャンス役
通常時およびAT中のボーナス本前兆中はチャンス役成立時にスーパータイラントボーナスへの昇格抽選が行われ、当選時はプレミアムHRへの突入が確定する。
【ボーナス本前兆中·チャンス役成立時】スーパータイラントボーナス昇格率 |
---|
役 |
弱チャンス役 |
強チャンス役 |
強チャンス役でも当選率は高くないので、この抽選を機にPHRへ突入することは稀。あくまでもオマケ要素だ。
初当りボーナスの種別振り分け |
---|
ボーナス |
ハザードボーナス |
パンデミックボーナス |
スーパーパンデミックボーナス |
プレミアムパンデミックボーナス |
約10回に1回の割合で上位ボーナスが当選
ボーナス初当り時は10.2%でパンデミックボーナス以上が当選。
ここで当選したパンデミックボーナスは+Gウィルス固定、スーパーパンデミックボーナスは+GウィルスとVウィルスで固定となる。
【初当りハザードボーナス消化中】 チャンス役成立時のゲーム数上乗せ抽選 |
---|
上乗せ |
非当選 |
+10G |
+20G |
+30G |
+50G |
初当りのハザードボーナスとHR中のハザードボーナスはそれぞれ消化中の上乗せ当選率と上乗せ振り分けが異なり、HR中の方が上乗せしやすくなっている。
通常時およびAT中のボーナス本前兆中はチャンス役成立時にスーパータイラントボーナスへの昇格抽選が行われ、当選時はプレミアムHRへの突入が確定する。
【ボーナス本前兆中·チャンス役成立時】スーパータイラントボーナス昇格率 |
---|
役 |
弱チャンス役 |
強チャンス役 |
強チャンス役でも当選率は高くないので、この抽選を機にPHRへ突入することは稀。あくまでもオマケ要素だ。
設定示唆関連
【ボーナス終了時】サブ液晶の設定示唆
ボーナス終了時はサブ液晶にフィギュアが出現し、フィギュアの種別(No.)によって設定が示唆される。
【フィギュアについて】
白背景のフィギュアは奇数設定示唆、青背景は偶数設定示唆、赤背景は高設定示唆……といった基本法則が存在し、示唆の強弱はフィギュア種別によって変化。
枠の装飾が豪華なフィギュアの示唆法則は以下の通りだ。
各フィギュアの設定示唆法則 |
---|
背景 |
白 |
02 |
03 |
04 |
05 |
06 |
青 |
08 |
09 |
10 |
11 |
12 |
赤 |
14 |
15 |
16 |
銅 |
18 |
19 |
20 |
銀 |
金 |
紅葉 |
虹 |
当日獲得したフィギュアはサブ液晶のフィギュアコレクションで全て確認できるので、油断して見落としてしまった際や空き台に座る際はサブ液晶をチェックしよう。
【設定5サンプル:82件/設定6サンプル:217件】実戦上のフィギュア選択率 |
---|
No. |
01~03 |
04~06 |
07~09 |
10~12 |
13·14 |
15·16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
特定回数のボーナス終了時には否定系や確定系のフィギュアが出やすい……などの抽選方式がとられている可能性もあるので、実戦値はあくまでも参考程度に。
【ボーナス終了時】サブ液晶の設定示唆
ボーナス終了時はサブ液晶にフィギュアが出現し、フィギュアの種別(No.)によって設定が示唆される。
【フィギュアについて】
白背景のフィギュアは奇数設定示唆、青背景は偶数設定示唆、赤背景は高設定示唆……といった基本法則が存在し、示唆の強弱はフィギュア種別によって変化。
枠の装飾が豪華なフィギュアの示唆法則は以下の通りだ。
各フィギュアの設定示唆法則 |
---|
背景 |
白 |
02 |
03 |
04 |
05 |
06 |
青 |
08 |
09 |
10 |
11 |
12 |
赤 |
14 |
15 |
16 |
銅 |
18 |
19 |
20 |
銀 |
金 |
紅葉 |
虹 |
当日獲得したフィギュアはサブ液晶のフィギュアコレクションで全て確認できるので、油断して見落としてしまった際や空き台に座る際はサブ液晶をチェックしよう。
【設定5サンプル:82件/設定6サンプル:217件】実戦上のフィギュア選択率 |
---|
No. |
01~03 |
04~06 |
07~09 |
10~12 |
13·14 |
15·16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
特定回数のボーナス終了時には否定系や確定系のフィギュアが出やすい……などの抽選方式がとられている可能性もあるので、実戦値はあくまでも参考程度に。
基本・小役関連
HR中のモードとステージ
HR中には4段階のモードが存在し、モードに応じて毎ゲームのボーナス当選率が変動。
ボーナス当選率は通常A<通常B<高確<超高確の順にアップし、ステージによって滞在モードが示唆される。
HR中のステージ |
---|
ステージ |
警察署 |
下水道 |
研究所 |
脱出路 |
モード別のボーナス当選率は調査中だが、ステージが研究所か脱出路ならば早めのボーナス当選に期待できる。
【AT中のモード移行抽選について】
まずはボーナス終了後に初期モードが抽選され、以降はAT中にリプレイが規定回数成立するとモードが1段階ずつアップしていくという仕組み。
リプレイの規定回数は最大10回となっており、ボーナス後およびモードアップ時に規定回数が抽選される。
なお、超高確移行時にもリプレイの規定回数が抽選され、規定回数到達時はモードアップではなくボーナスが当選する。
リプレイの規定回数示唆演出 |
---|
演出 |
マービンの台詞「あとはお前に任せただから行け」が発生 |
マービンの台詞「オレはもうダメだ…」が発生 |
AT中にマービンの台詞が発生した際は文言に注目しよう。
HR中のボーナス抽選
HR中はチャンス役成立時とハズレ5回成立ごとにボーナスを抽選。各抽選契機のボーナス当選率はHR中の滞在モードに応じて大きく変動し、詳細は以下の通りとなっている。
【チャンス役成立時】ボーナス当選率 |
---|
滞在モード |
通常A |
通常B |
高確 |
超高確 |
【ハズレ5回時】ボーナス当選率 |
---|
滞在モード |
通常A |
通常B |
高確 |
超高確 |
通常A滞在時のボーナス抽選はかなり厳しめなので、モードが低そうな場面ではリプレイを引きまくってモードを上げたい。
ATレベル
HRには消化中のモード移行抽選に影響を及ぼす4段階のATレベルが存在し、ボーナス初当り時にいずれかのレベルへ振り分け。
ATレベル選択率には設定差があり、Lv.2の選択率は高設定ほど優遇されている。
ATレベル選択率 |
---|
設定 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
設定 |
全設定 共通 |
レベル別の初期モード選択率は以下の通り
各セット開始時の初期モード選択率 |
---|
初期モード |
初回セット |
通常A |
通常B |
高確 |
超高確 |
初期モード |
初回セット |
通常A |
通常B |
高確 |
超高確 |
初期モード |
初回セット |
通常A |
通常B |
高確 |
超高確 |
初期モード |
初回セット |
通常A |
通常B |
高確 |
超高確 |
ボーナス後はATレベルに応じて各セットの初期モードが抽選され、上位レベルほど通常B以上の選択率がアップ。
初回セットに関しては全レベル共通で上位モード選択率が優遇されており、Lv.2なら通常B以上スタート、Lv.3or4なら高確以上スタートが確定する。
なお、ATレベルは初当りのハザードボーナス中に発生するエピソード種別によって示唆され、それぞれの法則は以下の通りとなっている。
【初当りハザードボーナス中】 エピソード別のATレベル示唆法則 |
---|
エピソードのパターン |
レオン編 (エイダ編への昇格ナシ) |
クレア編 (シェリー編への昇格ナシ) |
クレア編から シェリー編に昇格 |
レオン編から エイダ編に昇格 |
シェリー編 (クレア編非経由) |
エイダ編 (レオン編非経由) |
ウィリアム編 |
プロローグが赤タイトルならLv.3以上確定!!
Lv.3以上の選択率は全設定共通なので、Lv.3以上に対応したエピソードが発生した場合はひとまず当該ATが伸びることに期待しよう。
HR中のモードとステージ
HR中には4段階のモードが存在し、モードに応じて毎ゲームのボーナス当選率が変動。
ボーナス当選率は通常A<通常B<高確<超高確の順にアップし、ステージによって滞在モードが示唆される。
HR中のステージ |
---|
ステージ |
警察署 |
下水道 |
研究所 |
脱出路 |
モード別のボーナス当選率は調査中だが、ステージが研究所か脱出路ならば早めのボーナス当選に期待できる。
【AT中のモード移行抽選について】
まずはボーナス終了後に初期モードが抽選され、以降はAT中にリプレイが規定回数成立するとモードが1段階ずつアップしていくという仕組み。
リプレイの規定回数は最大10回となっており、ボーナス後およびモードアップ時に規定回数が抽選される。
なお、超高確移行時にもリプレイの規定回数が抽選され、規定回数到達時はモードアップではなくボーナスが当選する。
リプレイの規定回数示唆演出 |
---|
演出 |
マービンの台詞「あとはお前に任せただから行け」が発生 |
マービンの台詞「オレはもうダメだ…」が発生 |
AT中にマービンの台詞が発生した際は文言に注目しよう。
HR中はチャンス役成立時とハズレ5回成立ごとにボーナスを抽選。各抽選契機のボーナス当選率はHR中の滞在モードに応じて大きく変動し、詳細は以下の通りとなっている。
【チャンス役成立時】ボーナス当選率 |
---|
滞在モード |
通常A |
通常B |
高確 |
超高確 |
【ハズレ5回時】ボーナス当選率 |
---|
滞在モード |
通常A |
通常B |
高確 |
超高確 |
通常A滞在時のボーナス抽選はかなり厳しめなので、モードが低そうな場面ではリプレイを引きまくってモードを上げたい。
HRには消化中のモード移行抽選に影響を及ぼす4段階のATレベルが存在し、ボーナス初当り時にいずれかのレベルへ振り分け。
ATレベル選択率には設定差があり、Lv.2の選択率は高設定ほど優遇されている。
ATレベル選択率 |
---|
設定 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
設定 |
全設定 共通 |
レベル別の初期モード選択率は以下の通り
各セット開始時の初期モード選択率 |
---|
初期モード |
初回セット |
通常A |
通常B |
高確 |
超高確 |
初期モード |
初回セット |
通常A |
通常B |
高確 |
超高確 |
初期モード |
初回セット |
通常A |
通常B |
高確 |
超高確 |
初期モード |
初回セット |
通常A |
通常B |
高確 |
超高確 |
ボーナス後はATレベルに応じて各セットの初期モードが抽選され、上位レベルほど通常B以上の選択率がアップ。
初回セットに関しては全レベル共通で上位モード選択率が優遇されており、Lv.2なら通常B以上スタート、Lv.3or4なら高確以上スタートが確定する。
なお、ATレベルは初当りのハザードボーナス中に発生するエピソード種別によって示唆され、それぞれの法則は以下の通りとなっている。
【初当りハザードボーナス中】 エピソード別のATレベル示唆法則 |
---|
エピソードのパターン |
レオン編 (エイダ編への昇格ナシ) |
クレア編 (シェリー編への昇格ナシ) |
クレア編から シェリー編に昇格 |
レオン編から エイダ編に昇格 |
シェリー編 (クレア編非経由) |
エイダ編 (レオン編非経由) |
ウィリアム編 |
プロローグが赤タイトルならLv.3以上確定!!
Lv.3以上の選択率は全設定共通なので、Lv.3以上に対応したエピソードが発生した場合はひとまず当該ATが伸びることに期待しよう。
ボーナス関連
ボーナス中のゲーム数上乗せ抽選
【チャンス役成立時】ゲーム数上乗せ抽選 |
---|
上乗せ |
弱チャンス役 |
非当選 |
+10G |
+20G |
+30G |
+50G |
上乗せ |
弱チャンス役 |
非当選 |
+10G |
+20G |
+30G |
+50G |
強チェリーと強チャンス目は20or30or50G上乗せ確定。プレミアムパンデミックボーナス中は弱チャンス役でも10G以上の上乗せが確定する。
【15枚ベル成立時】ゲーム数上乗せ抽選 |
---|
上乗せ |
非当選 |
+10G |
+20G |
+30G |
上乗せ |
非当選 |
+10G |
+20G |
+30G |
+50G |
+Gウィルスに感染している(スーパー)パンデミックボーナス中は、15枚ベル成立時の約2.3回に1回の割合で最大30Gの上乗せが発生。
プレミアムパンデミックボーナス中の15枚ベルは成立時点で上乗せ確定かつ、20G以上の上乗せにもかなり期待できる。
【10G以上のゲーム数上乗せ発生時】 上乗せ契機別の増殖当選率 |
---|
上乗せ契機 |
非感染時 |
15枚ベル |
弱チャンス役 |
強チャンス役 |
Dウィルスに感染していなくとも増殖が発生する可能性はあるが、感染中との差は歴然。
なお、増殖当選時の分裂回数振り分けは調査中だ。
ボーナス中の1G連ストック獲得抽選
ボーナス中はリプレイの一部で1G連ストックの獲得抽選が行われ、当選時は逆押しカットインからの赤7揃いが発生。
Dウィルスに感染している状態で1G連ストックを獲得した際は、1G連ストックの増殖にも期待できる。
ボーナス中の実質的な赤7揃い確率 |
---|
ボーナス種別 |
下記以外のボーナス中 |
7ウィルスに感染している(スーパー)パンデミックボーナス中 |
プレミアムパンデミックボーナス中 |
パンデミックチャンスで7ウィルスに感染させられれば、1G連ストックの獲得にかなり期待できる。
1G連ストックの増殖抽選 |
---|
項目 |
Dウィルス非感染時 |
Dウィルス感染時 |
赤7揃い後は次ゲームのレバーON時に1G連ストック(赤7)の増殖抽選が行われる。Dウィルス感染中の赤7揃い後は、かなりの叩き所と言えよう。
逆押しカットインの期待度 |
---|
種別 |
青カットイン |
赤カットイン |
紅葉柄カットイン |
紫カットイン |
逆押しカットインは青以外なら激アツ。とくに紫カットイン(Gカットイン)は増殖までもが確定するので、発生時の喜びもひとしおだ。
パンデミックチャンス中のゲーム数上乗せ抽選
パンデミックチャンス中はチャンス役成立で10G以上の上乗せ確定。成立役別の上乗せ振り分けは以下の通りだ。
【パンデミックチャンス中·チャンス役成立時】上乗せゲーム数振り分け |
---|
上乗せ |
+10G |
+20G |
+30G |
+50G |
チャンス役成立時は上乗せ確定かつ、当該ゲームがウィルス抽選ゲームであれば感染とパンデミックチャンスの継続も確定する。
ボーナス中のゲーム数上乗せ抽選
【チャンス役成立時】ゲーム数上乗せ抽選 |
---|
上乗せ |
弱チャンス役 |
非当選 |
+10G |
+20G |
+30G |
+50G |
上乗せ |
弱チャンス役 |
非当選 |
+10G |
+20G |
+30G |
+50G |
強チェリーと強チャンス目は20or30or50G上乗せ確定。プレミアムパンデミックボーナス中は弱チャンス役でも10G以上の上乗せが確定する。
【15枚ベル成立時】ゲーム数上乗せ抽選 |
---|
上乗せ |
非当選 |
+10G |
+20G |
+30G |
上乗せ |
非当選 |
+10G |
+20G |
+30G |
+50G |
+Gウィルスに感染している(スーパー)パンデミックボーナス中は、15枚ベル成立時の約2.3回に1回の割合で最大30Gの上乗せが発生。
プレミアムパンデミックボーナス中の15枚ベルは成立時点で上乗せ確定かつ、20G以上の上乗せにもかなり期待できる。
【10G以上のゲーム数上乗せ発生時】 上乗せ契機別の増殖当選率 |
---|
上乗せ契機 |
非感染時 |
15枚ベル |
弱チャンス役 |
強チャンス役 |
Dウィルスに感染していなくとも増殖が発生する可能性はあるが、感染中との差は歴然。
なお、増殖当選時の分裂回数振り分けは調査中だ。
ボーナス中はリプレイの一部で1G連ストックの獲得抽選が行われ、当選時は逆押しカットインからの赤7揃いが発生。
Dウィルスに感染している状態で1G連ストックを獲得した際は、1G連ストックの増殖にも期待できる。
ボーナス中の実質的な赤7揃い確率 |
---|
ボーナス種別 |
下記以外のボーナス中 |
7ウィルスに感染している(スーパー)パンデミックボーナス中 |
プレミアムパンデミックボーナス中 |
パンデミックチャンスで7ウィルスに感染させられれば、1G連ストックの獲得にかなり期待できる。
1G連ストックの増殖抽選 |
---|
項目 |
Dウィルス非感染時 |
Dウィルス感染時 |
赤7揃い後は次ゲームのレバーON時に1G連ストック(赤7)の増殖抽選が行われる。Dウィルス感染中の赤7揃い後は、かなりの叩き所と言えよう。
逆押しカットインの期待度 |
---|
種別 |
青カットイン |
赤カットイン |
紅葉柄カットイン |
紫カットイン |
逆押しカットインは青以外なら激アツ。とくに紫カットイン(Gカットイン)は増殖までもが確定するので、発生時の喜びもひとしおだ。
パンデミックチャンス中はチャンス役成立で10G以上の上乗せ確定。成立役別の上乗せ振り分けは以下の通りだ。
【パンデミックチャンス中·チャンス役成立時】上乗せゲーム数振り分け |
---|
上乗せ |
+10G |
+20G |
+30G |
+50G |
チャンス役成立時は上乗せ確定かつ、当該ゲームがウィルス抽選ゲームであれば感染とパンデミックチャンスの継続も確定する。
プレミアムハザードRUSH関連
【PHR中】スーパータイラントボーナス抽選
PHR中は通常HR中と同様にハズレ5回時/チャンス役成立時/リプレイ規定回数成立時にボーナス(スーパータイラントボーナス)の抽選が行われる。
【プレミアムハザードRUSH中】 ボーナス抽選契機とボーナス当選率 |
---|
抽選契機 |
ハズレ5回時 |
弱チャンス役成立時 |
強チャンス役成立時 |
リプレイ規定回数成立時 |
リプレイの規定成立回数振り分け |
規定成立回数 |
3回 |
5回 |
6回 |
7回 |
8回 |
9回 |
10回 |
※通常HR中の規定回数振り分けは調査中
PHR中におけるリプレイの規定回数は実質的に天井機能のような役割になっており、到達時は必ずボーナスが当選。
チャンス役からボーナスが当選した際はPHR継続期待度が大幅にアップするようなので、リプレイが規定回数成立する前にチャンス役でボーナスを射止めたい。
【スーパータイラントボーナス中】継続ストック獲得抽選
【スーパータイラントボーナス消化中】チャンス役成立時の継続ストック獲得率 |
---|
役 |
弱チャンス役 |
強チャンス役 |
敗北予定のボーナス中に上記抽選に当選した場合はストックが即放出され、抽選結果を敗北から継続に書き換え。
継続予定のボーナス中に継続ストックを獲得した場合は次回のボーナスまでストックが持ち越されるので、次戦も継続確定となる(ストックは次回ボーナス当選時に必ず放出)。
【スーパータイラントボーナス消化中】継続ストック当選濃厚演出 |
---|
演出 |
エイダの攻撃が発生 |
味方の赤台詞が発生 |
ジャッジバトル2G目にロケラン |
ジャッジバトル2G目にレオンがロケットランチャーを使用した場合は、次回ボーナス後もPHR継続濃厚。
エイダの攻撃と味方の赤台詞は継続ストック獲得濃厚だが、当該ボーナスが敗北予定だった場合はストックが即放出されるため、次回ボーナスでPHRが終了する可能性がある。
【PHR中】スーパータイラントボーナス抽選
PHR中は通常HR中と同様にハズレ5回時/チャンス役成立時/リプレイ規定回数成立時にボーナス(スーパータイラントボーナス)の抽選が行われる。
【プレミアムハザードRUSH中】 ボーナス抽選契機とボーナス当選率 |
---|
抽選契機 |
ハズレ5回時 |
弱チャンス役成立時 |
強チャンス役成立時 |
リプレイ規定回数成立時 |
リプレイの規定成立回数振り分け |
規定成立回数 |
3回 |
5回 |
6回 |
7回 |
8回 |
9回 |
10回 |
※通常HR中の規定回数振り分けは調査中
PHR中におけるリプレイの規定回数は実質的に天井機能のような役割になっており、到達時は必ずボーナスが当選。
チャンス役からボーナスが当選した際はPHR継続期待度が大幅にアップするようなので、リプレイが規定回数成立する前にチャンス役でボーナスを射止めたい。
【スーパータイラントボーナス消化中】チャンス役成立時の継続ストック獲得率 |
---|
役 |
弱チャンス役 |
強チャンス役 |
敗北予定のボーナス中に上記抽選に当選した場合はストックが即放出され、抽選結果を敗北から継続に書き換え。
継続予定のボーナス中に継続ストックを獲得した場合は次回のボーナスまでストックが持ち越されるので、次戦も継続確定となる(ストックは次回ボーナス当選時に必ず放出)。
【スーパータイラントボーナス消化中】継続ストック当選濃厚演出 |
---|
演出 |
エイダの攻撃が発生 |
味方の赤台詞が発生 |
ジャッジバトル2G目にロケラン |
ジャッジバトル2G目にレオンがロケットランチャーを使用した場合は、次回ボーナス後もPHR継続濃厚。
エイダの攻撃と味方の赤台詞は継続ストック獲得濃厚だが、当該ボーナスが敗北予定だった場合はストックが即放出されるため、次回ボーナスでPHRが終了する可能性がある。
パチスロ バイオハザード RE:2
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Pバイオハザード RE:2 ごらくバージョン
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スマスロ バイオハザード™ ヴィレッジ
スマスロ バイオハザード:ヴェンデッタ
Pバイオハザード RE:2
パチスロ バイオハザード RE:2
ダイナム愛媛今治黄金店
愛媛県今治市黄金町六丁目1番11号 電話番号0898-31-8160 営業時間09:00 ~ 23:30 パチンコ320台/パチスロ160台
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愛媛県東温市樋口1278番地1 電話番号089-964-5108 営業時間09:00 ~ 23:30(定休日:年中無休) 入場ルール抽選(08:40) パチンコ320台/パチスロ248台
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クラブコロンボ森松店
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